.
  T-Splines


      Rhinoceros -> Render -> Material Editor     

 Material Editor (Редактор материалов) - назначение цвета, текстурирования, прозрачности, рельефа объекту(-ам) для использования в визуализации программы Rhino. Текущий материал в слоте может быть добавлен перетаскиванием к объекту или с помощью команды редактора Assign to selection. Добавление текстур и окружения из палитр Texture Palette и Environment Editor также осуществляется перетаскиванием на объект.
 Back возвращает на предыдущий выбранный материал в стеке.
 Forward переключает на следующий выбранный материал в стеке.
 Currently Selected Material Name отображает название текущего материала.
 Menu - разворачивает командное меню.


Выбор нужного материала с присвоенными ему настройками производится в верхней части стека Material Editor. Здесь отбражается листинг иконок материала с названием. Размер иконок можно увеличить с помощью Menu  (Small, Medium,Large). Ниже расположено окно Preview Pane, в нём отображается та же иконка материала, но по нажатию правой кнопкой мыши выдает собственные настройки, с помощью которых помимо прочего можно выбрать объектную форму предпросмотра. Если вы случайно закрыли это окно, вернуть его на место позволяет команда Menu  Show Preview Pane. Потянув за нижнюю границу окна Preview Pane допустимо увеличить/уменьшить его размер.

Настройки текущего материала:
  • Basic Settings (Основные настройки) - все объекты имеют основные настройки, даже если эти настройки, например прозрачность, равны нулю.

  • Color (Цвет) - цвет материала, используемый для визуализации поверхностей и объёмных объектов, в том числе полигональных. Выбирается по клику на плашку цвета из отдельной цветовой палитры Color Picker.

    Gloss finish (Глянец) - регулирует качество поверхности от матового до глянцевого. Позволяет выбрать цвет для глянцевого отражения. Для металлизированных материалов рекомендуется устанавливать базовый цвет подсветки, для пластика - белый цвет.

    Reflectivity (Отражение) - устанавливает с помощью регулировочного ползунка отражательную способность материала , для того чтобы в присвоенном материале в той или иной степени могли отражаться окружающие объекты и обстановка.

    Transparency (Прозрачность) - Регулирует общую прозрачность объекта и присвоенного изображения.
    IOR (Индекс преломления) Устанавливает уровень прозрачности на основе показателя преломления (IOR). Примеры значения IOR приведены в следующей таблице (Материал/IOR):
         Вакуум 1.0
         Воздух 1,00029
         Лёд 1.309
         Вода 1.33
         Стакан от 1.52 до 1,8
         Изумруд 1.57
         Рубин/Сапфир 1.77
         Бриллиант/Алмаз    2.417



  • Textures (Текстуры) - растровые изображения или процедурные карты могут быть использованы для цвета, прозрачности, рельефа, а также отражения окружающей среды.

  • Color (Текстурная окраска) - определяет текстуру для использования в качестве цвета материала, полностью его заменяя при выставленном значении 100%. Это значение интенсивности текстуры поверх базового цвета.

    Чтобы добавить текстуру или процедурную карту достаточно кликнуть на empty - click to assign или ... , чтобы заменить на другую. Для редактирования настроек текстуры (поворот, размер, расположение) следует кликнуть на ссылку-название текстуры, появившуюся вместо ссылки empty - click to assign (открывающее меню Texture Palette). Теперь можно настроить саму текстуру.


    В верхней части меню после названия материала появилось название текстуры, чтобы вернуться к редактированию материала следует кликнуть на названия материала в этой же строке.



    Transparency (Прозрачность)- добавляет к материалу прозрачность по черно-белому оттенку на загруженной текстуре.

    Bump (Рельеф) - устанавливает текстуру для использования в качестве неровностей материала. Эти неровности рассчитываются программой при визуализации из градаций светло-тёмных участков загруженной текстуры и не изменяют форму поверхности.

    Environment (Текстура окружающей среды) - устанавливает текстуру в качестве окружающей среды материала, рекомендуется использовать заранее подготовленные изображения, чтобы достичь реалистичного отражения.



  • Advanced Settings (Расширенные настройки)

  • Emission color (Цвет свечения) - по умолчанию чёрный, так как объекты в большинстве случаев не излучают собственный свет. Emission color устанавливает собственное цветовое излучение для материала.

    Ambient color (Теневой цвет)- добавление цвета к теневой части объекта. Используется редко, чтобы скрасить затененные области. Результаты как правило нереалистичны. По умолчанию - чёрный.

    Enable diffuse lighting (Включить рассеянное освещение) - если этот параметр выключен, то объект будет подвергнут однообразному освещению со всех сторон, без теней и отдельных рефлексов.




    уроки Rhino:  Open Last Rendering    <  Material Editor    >  Environment Editor     стр.602

        >> T-Splines

    реклама:
         Экспорт/Импорт:

       .stl    .slc    .3ds

       .ai    .iges    .obj

       © 2010-2090 Foma Tuturov      
      PHP фреймворк HLEB2    Такой же  учебник по 3d Max